GAME QUIZ BALAP INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN PARTISIPASI BELAJAR MATEMATIKA

Authors

  • Cantika Fuji Rahayu Institut Agama Islam K.H Sufyan Tsauri Author

Keywords:

Gameifikasi, Pembelajaran, Motivasi Belajar, Partisipasi, Matematika, Sekolah Dasar, Game, Quiz, Interaktif

Abstract

Abstrak

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh tingginya tingkat kejenuhan siswa dalam pembelajaran matematika kelas III sekolah dasar yang berdampak pada rendahnya motivasi dan partisipasi belajar siswa. Pembelajaran yang masih bersifat konvensional menyebabkan siswa cenderung pasif, kurang antusias, dan mudah kehilangan fokus selama proses pembelajaran berlangsung. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan game quiz balap interaktif sebagai media edukatif dalam meningkatkan motivasi dan partisipasi belajar siswa pada mata pelajaran matematika. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode experimental research melalui desain One Group Pretest-Posttest Design. Subjek penelitian terdiri atas 30 siswa kelas III sekolah dasar. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui angket motivasi belajar, observasi partisipasi siswa, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada motivasi belajar siswa, ditunjukkan oleh kenaikan rata-rata skor dari 58,5 menjadi 84,6 setelah perlakuan diberikan. Partisipasi belajar siswa juga mengalami peningkatan, terutama pada aspek keaktifan menjawab pertanyaan, perhatian terhadap pembelajaran, dan keterlibatan dalam diskusi kelas. Hasil uji hipotesis menunjukkan nilai signifikansi 0,000 < 0,05 yang menandakan bahwa penggunaan game quiz balap interaktif berpengaruh signifikan terhadap peningkatan motivasi dan partisipasi belajar siswa. Penelitian ini menegaskan bahwa gamifikasi pembelajaran melalui media permainan interaktif dapat menjadi solusi inovatif untuk menciptakan pembelajaran matematika yang lebih menyenangkan, partisipatif, dan sesuai dengan karakteristik siswa sekolah dasar di era digital.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Erfan, M., Maulyda, M. A., & Hidayati, V. R. (2021). Gamifikasi pembelajaran matematika sekolah dasar pada materi operasi hitung penjumlahan dan pengurangan. Jurnal DIDIKA: Wahana Ilmiah Pendidikan Dasar, 7(2), 256–268. https://doi.org/10.29408/didika.v7i2.4064

Fitri, A., & Sugiarto, R. (2020). Penerapan pendekatan realistic mathematics education (RME) untuk meningkatkan motivasi belajar matematika kelas IV sekolah dasar. Caruban: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan Dasar, 3(1), 64–75. https://doi.org/10.33603/cjiipd.v3i1.3191

Hafizah, Suriansyah, A., Harsono, A. M. B., Putra, E. C. S., & Mubarok. (2024). Media game Poki.Com arithmetika dalam peningkatan motivasi belajar matematika siswa sekolah dasar. Journal Educational Research and Development, 1(2), 45–56. https://doi.org/10.62379/jerd.v1i2.131

Muzayanati, A., Maemonah, & Puspitasari, P. (2022). Efektivitas aplikasi game Kahoot dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa pada materi matematika di sekolah dasar. Primary: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 11(1), 78–89. https://doi.org/10.33578/jpfkip.v11i1.8677

Reihani, T. S., Rohmawati, N. D., Istiqomah, A. N., & Andrian, F. (2025). Penerapan metode game based learning dalam meningkatkan motivasi belajar matematika siswa sekolah dasar. Jurnal Tahsinia, 6(1), 33–45. https://doi.org/10.57171/yxdt5034

Sari, R. K., Mudjiran, M., Fitria, Y., & Irsyad, I. (2021). Meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa dalam pembelajaran tematik berbantuan permainan edukatif di sekolah dasar. EXPERIJurnal Basicedu, 5(6), 5057–5064. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1735

Sarifah, I., Nugroho, A. S., Marini, A., Yarmi, G., Safitri, D., & Dewiyani, L. (2023). Scratch-based interactive games to increase interest in learning mathematics for the second grade elementary school students. Jurnal Pendidikan dan Pengajaran, 56(2), 312–324. https://doi.org/10.23887/jpp.v56i2.66556

Toda, A. M., Klock, A. C. T., Oliveira, W., Palomino, P. T., Rodrigues, L., Shi, L., Bittencourt, I., Gasparini, I., Isotani, S., & Cristea, A. I. (2020). Analysing gamification elements in educational environments using an existing gamification taxonomy. Smart Learning Environments, 7(16), 1–27. https://doi.org/10.1186/s40561-020-00122-z

Downloads

Published

2026-05-21