EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME PANJAT PINANG MELALUI CANVA AI TERHADAP PENGUASAAN KOSAKATA (VOCABULARY) SISWA KELAS 5 SD

Authors

  • Khuriyatul Walidah INSTITUT AGAMA ISLAM KH. SUFYAN TSAURI MAJENANG Author
  • Zahra Salsabila Author
  • Eka Rizky Khoeroh Author
  • Pipit Muliyah Author

Keywords:

panjat pinang,, canva ai, kosakata bahasa inggris, gamifikasi, sekolah dasar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas media pembelajaran gim "Panjat Pinang" berbasis Canva AI terhadap penguasaan kosakata (vocabulary) Bahasa Inggris siswa kelas 5 SD. Masalah utama yang mendasari penelitian ini adalah rendahnya motivasi dan retensi memori siswa dalam metode pembelajaran konvensional yang cenderung abstrak. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain eksperimen semu (Quasi-Experimental Design) pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Pengumpulan data dilakukan melalui instrumen tes objektif (pre-test dan post-test) serta observasi aktivitas gim yang melibatkan 10 butir soal dengan batasan waktu respons 10 detik. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada penguasaan kosakata siswa, di mana nilai rata-rata post-test kelompok eksperimen mencapai 89,20 dengan ketuntasan klasikal sebesar 93%. Mekanisme "Naik-Turun" pada tiang virtual memberikan umpan balik langsung yang memperkuat motivasi dan resiliensi kognitif siswa. Simpulan penelitian ini menegaskan bahwa integrasi kearifan lokal dengan kecerdasan buatan terbukti efektif menciptakan lingkungan belajar yang imersif dan responsif. Penggunaan Canva AI mempermudah guru dalam memproduksi media visual yang presisi sehingga mampu mengakomodasi gaya belajar siswa generasi alfa yang kompetitif.

 

Downloads

Download data is not yet available.

References

Bahrul Jawahir, M., Dana, R.D., & Dikananda, A.R. (2024). Media Pembelajaran Fiqih dan Tajwid Berbasis Game Edukasi “Ngazee: Finding Hidayah” Menggunakan Metode MDLC. D'computare: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer.

Duisenova, M.M., & Zhorabekova, A. (2024). Effects of Rewards on Motivation and Student Achievement in Digital Game-Based Learning in Teaching English as a Foreign Language for Primary School Pupils in Kazakhstan. Arab World English Journal.

Febrianti, R.A., & Arisetyawan, A. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Bangun Datar Berbasis Permainan Tradisional Engklek dengan model ADDIE di Kelas IV. Didaktika.

Hazar, E. (2020). Use of Digital Games in Teaching Vocabulary to Young Learners. Educatia 21.

Hidayat, D.N., Ramadhan, S., Mahlil, M., Mason, J., Hartono, R., & Muslimin, A.I. (2025). Research trends in artificial intelligence in English language teaching (ELT): A bibliometric analysis. Studies in English Language and Education.

Intoon, S., Adipat, S., & Chotikapanich, R. (2025). The Impact of Digital Game-Based Learning to Enhance English Spelling for Primary Students. Shanlax International Journal of Education.

Mattiazzi, M. (2025). AI and Language: New Forms for Old Discriminations? A Case Study in Google Translate and Canva. Feminismo/s.

Ocktaviani, L., Recard, M., & Amery, R. (2024). Implementation of gamification in english classroom to enhance students’ vocabulary knowledge. Interling: International Journal of English Language Teaching, Literature and Linguistics.

Palaniappan, S.D., & Kamsin, I.F. (2025). Effectiveness of Game Based Learning (GBL) in Flipped Classroom English as a Second Language Classroom (ESL) in Primary School. International Journal of Academic Research in Business and Social Sciences.

Panmei, B., & Waluyo, B. (2022). The Pedagogical Use of Gamification in English Vocabulary Training and Learning in Higher Education. Education Sciences.

Pham, N.H., & Nguyen, L.T. (2026). Exploring The Impacts of online Game-Based Applications on Enhancing Learning Motivation among Primary School Students. International Journal of Current Science Research and Review.

Shen, J. (2023). Using Mobile game-based English Vocabulary Learning Apps to Improve Vocabulary Acquisition in Primary School. Journal of Education, Humanities and Social Sciences.

Syawaluddin, A., & Aeni, N. (2025). Play and learn: digital traditional games for vocabulary mastery in young learners. Discover Education, 4.

Syuhra, M.N., Chandra, N.E., & Rosalina, E. (2025). Artificial Intelligence in English Language Teaching: A Systematic Literature Review of Tools, Impact, and Challenges. Voices of English Language Education Society.

Widiyanti, W., Nurjanah, N., Chisbiyah, L.A., Effendi, M.I., Putra, S.E., & Ningtyas, P.K. (2025). Transformasi Literasi Digital Guru Sekolah Dasar melalui Program Upskilling Penggunaan Canva for Education dan Gemini AI. I-Com: Indonesian Community Journal.

Downloads

Published

2026-05-21