Amtsal Nabawi dalam Gamifikasi: Desain Pembelajaran Akidah MI Berbasis Perumpamaan Hadits untuk Mengatasi Kejenuhan Belajar
Keywords:
Amtsal Nabawi, Gamifikasi, Kejenuhan BelajarAbstract
ABSTRAK
Kejenuhan belajar (learning burnout) pada mata pelajaran Akidah Akhlak di Madrasah Ibtidaiyah (MI) sering kali dipicu oleh penyampaian materi yang bersifat abstrak, tekstual, dan monoton. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji dan mengonseptualisasikan penerapan desain pembelajaran Amtsal Nabawi yang dikolaborasikan dengan prinsip gamifikasi sebagai solusi inovatif untuk mereduksi kejenuhan serta meningkatkan pemahaman konkret siswa MI. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan jenis studi literatur (library research). Data primer dan sekunder dikumpulkan melalui penelusuran digital pada basis data ilmiah dan dianalisis secara deskriptif-analitis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Amtsal Nabawi berfungsi sebagai jembatan berpikir konkret yang membantu siswa fase operasional konkret (usia 7–12 tahun) memahami konsep akidah yang abstrak melalui analogi; (2) Gamifikasi bertindak sebagai pengungkit motivasi intrinsik siswa melalui mekanisme game yang interaktif sehingga meredam kejenuhan belajar; dan (3) Kolaborasi keduanya menciptakan ekosistem pembelajaran Akidah Akhlak yang aktif, kolaboratif, kompetitif secara sehat, dan adaptif terhadap perkembangan zaman.
Kata Kunci: Amtsal Nabawi, Gamifikasi, Kejenuhan Belajar
ABSTRACT
Prophetic Parables through Gamification: A Hadith-Based Learning Design For Madrasah Ibtidaiyah to Address Learning Burnout: Learning burnout in the Akidah Akhlak subject at Madrasah Ibtidaiyah (MI) is frequently triggered by abstract, textual, and monotonous instructional delivery. This study aims to examine and conceptualize the implementation of the Amtsal Nabawi learning design integrated with gamification principles as an innovative solution to reduce burnout and enhance students' concrete understanding at the MI level. Methods: This research employed a qualitative method with a library research approach. Primary and secondary data were collected through digital searches across scientific databases and analyzed using descriptive-analytical techniques. Results: The findings indicate that: (1) Amtsal Nabawi serves as a concrete thinking bridge that helps students in the concrete operational stage (ages 7–12) comprehend abstract creed concepts through analogies; (2) Gamification acts as an intrinsic motivation lever through interactive game mechanics, thereby mitigating learning burnout; and (3) The collaboration of both approaches creates an active, collaborative, healthily competitive, and adaptive learning ecosystem for Akidah Akhlak in alignment with modern developments.
Keywords: Amtsal Nabawi, Gamification, Learning Burnout
References
DAFTAR PUSTAKA
Ageng, Yogi., & Sri Legowo, “Gamifikasi Dalam Pembelajaran di Sekolah Dasar”, “Journal O Islamic Primary Education”. Vol.3, No.1, Juli 2022.
Agustina, Poppy., “Analisis Faktor Penyebab Terjadinya Kejenuhan Belajar Pada Siswa dan Usaha Guru BK Untuk Mengatasinya”, “Bimbingan dan Konseling”. Vol.4, No.1 Maret 20.
Airin, Nur., “Strategi Guru Akidah Akhlak Dalam Mengatasi Kejenuhan Belajar Siswa di Madrasah Ibtidaiyah 43 Batu Lotong Kecamatan Larompong Kabupaten Luwu”, Skripsi Sarjana, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Institut Agama Islam Negeri Tiga Agustus, Palopo, 2022.
Alifah, Bewanda Putri., “Penggunaan Gamifikasi (Game- Based Learning) Untuk Meningkatkan Motivasi Siswa”, “Artikel Jurnal UNESA”. 18 November 2025.
Ayan, J.E., “Bengkel Kreativitas”, Bandung: Kaifa, 2002.
Fitriah, dkk. “Amtsal Al-Qur’an dan Relevansinya Sebagai Metode Pembelajaran Terhadap Kemampuan Kognitif Peserta Didik”, “Jurnal Lingue: Bahasa, Budaya dan Sastra”. Vol.6, No.1, Desember 2024.
Minarrohman, Adib., “Faktor Penyebab dan Cara Mengatasi Kejenuhan Belajar Siswa Dalam Proses Pembelajaran Akidah Akhlak Kelas VII SMP Muhammadiyah Pakem Sleman”. Skripsi Sarjana, Fakultas Tarbiyah & Keguruan, UIN Sunan Kalijaga, Delapan April, Yogyakarta, 2018.
Resti, Novita., “Pengembangan E-Module Berbasis Gamifikasi Untuk Meningkatkan Literasi Lingkungan dan Motivasi Belajar Peserta Didik Pada Materi Pemanasan Global”, Tesis Fakultas Pendidikan Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Pendidikan Indonesia Juli, 2025.
Slameto, “Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya”, Jakarta: Rineka Cipta, 2010
Sugihartono, “Psikologi Pendidikan”, Yogyakarta: UNY Press, 2007.
